『如果章节错误,点此举报』 在腾达网络技术有限公司面试进行的同时。
圆梦创投。
今天的马总,依旧没来。
虽说马总的行踪一向飘忽不定,而且近期公司也确实也没钱搞新的投资项目,但马总没来这件事情,依旧让贺得胜等人感到一丝丝担忧。
如果马总对“九保一”这个游戏失去兴趣的话,很多人可能就要当场失业了!
就算不失业,而只是失宠,那也意味着未来的职业前景一片暗淡。
所以,这些专业陪马总玩游戏、副业搞搞投资的大神们,都有些小焦虑。
上班之后,贺得胜第一件事就是打开邮箱,查看邮件。
上周五给指头公司发送了游戏的修改建议,今天周一,应该回复了吧?
果然,有一封来自于指头公司的未读邮件。
贺得胜简单浏览一遍。
只能说,不愧是股东。
指头公司在周六就已经回复了邮件,只是周末的时候圆梦创投放假了,没人加班,贺得胜也没有在周末查看邮件,所以今天才看到。
但不管怎么说,在短短一天之内就给出了答复,足以见得指头公司对股东和国内代理的重视。
邮件的内容很多,语气非常客气,用足了敬辞。
只不过语气虽然委婉,但潜台词却是非常明确的。
翻译一下无非是以下三点:
非常感谢圆梦创投对ioi游戏的支持和喜爱。
非常感谢圆梦创投对游戏提出的宝贵意见,对我们的游戏设计很有启发。
但是因为一些难以在邮件中表述清楚的原因,指头公司并不能承诺会以此进行改动,因为游戏设计是一个非常整体的问题。当然,如果在条件允许的情况下,这些修改也并非完全不能考虑。
看完这篇相当官方的回复,贺得胜默默叹了口气,把邮件给关了。
没办法,人家这态度已经很明确了,不可能改啊。
虽说圆梦创投有指头公司的股份,而且获得了国内的独家代理权,但是就这点股份,还不可能对指头公司指手画脚。
更何况指头公司对于投资者的态度一贯不变,保持独立自主的决心相当坚定。
能够在这么短的时间内获得这么客气的回复,已经很不错了。如果是别的公司提出这些意见,指头公司估计连理都不会理的。
仔细想想,这事也很正常。圆梦创投从表面上来看就是一家投资机构,指头公司怎么可能因为一家投资机构的建议,就改动自己目前为止还算的游戏内容?
就算圆梦创投的背后是腾达,但腾达在国外的影响力没那么大,指头公司的答复多半还是一样的。
总之,这条路走不通。
如果是别的事情,那放弃也就放弃了。
可考虑到大家的饭碗,贺得胜觉得必须用游戏来挽回马总信任。
既然ioi不行,那还有没有别的类似游戏了?
贺得胜考虑许久,突然想起来了。
“腾达是不是也在开发一款类似的游戏?”
“兄弟部门应该会比指头公司那边更好说话一点吧?”
贺得胜没有李雅达的联系方式,但他能够联系上辛助理。
于是,从辛助理那边要了李雅达的联系方式之后,贺得胜把这份修改方案给发了过去。
至于腾达这边的负责人李雅达会不会接受这个方案?
贺得胜也没底。
虽说是兄弟部门,但腾达做游戏也是为了赚更多钱的。
如果这份修改方案和腾达之前的设计方向相悖的话,腾达那边的负责人也不可能仅仅因为人情,就完全违背自己的设计理念,对游戏进行大改。
但不管怎么说,先问问吧。
说不定那边的负责人对这份修改方案很感兴趣呢?
……
……
腾达网络技术有限公司。
“裴总,冒昧打扰。”
“关于这个鬼屋,裴总能否简单说一下具体的要求?”
“我和郝琼虽然有了一些想法,但很担心无法满足您的预期。”
看着陈康拓发来的信息,裴谦陷入沉思。
还是没糊弄过去。
这俩人主动来问了,怎么办?
裴谦不想给陈康拓和郝琼“指点明路”,因为,他觉得自己的嘴开过光,说什么,什么就能成真。
每次给别人出馊主意,结果都变成了金点子。
这让裴总感到非常迷茫,且困扰。
所以这次,裴谦也没有跟陈康拓和郝琼两个人说太多,只是让他们自己去折腾,想着糊弄过去。
结果,这俩人估计是琢磨出不对劲了,隔了一个周末还是主动来问了。
裴谦不想给他们“指点明路”,但是,如果真的一句话都不说,似乎也有些不妥。
嗯,就只说一句吧。
裴谦想了想,打字回复:“让胆子大的人无处花钱,让胆子小的人望而却步。”
过了没两分钟,陈康拓回复了。
“裴总,能稍微解释一下吗……”
显然,他仔细阅读这两句话之后,又苦苦思索了两分钟。
然而,他还是完全看不懂这句话想要表达的意思,只能无奈地再次询问。
虽然这样可能会让裴总觉得自己有点废物,但考虑到这可是个一千万的大项目,陈康拓不敢就这么迷迷糊糊地去执行。
裴谦呵呵一笑。
解释?
很简单啊,意思就是让胆子大、敢来玩的人随便玩,低收费不赚钱;让胆子小的人压根就不敢来玩,自然也没办法给鬼屋贡献收入。
胆小的不敢来,胆大的来了又花不了多少钱,这鬼屋不就妥妥地赔了吗?
但是,这些话肯定不能明说。
裴谦也不敢多解释,生怕自己哪句话说错了再引发两人的疯狂脑补。
此时,无声胜有声。
所以,裴谦只是简单地回复了三个字:“自己悟。”
陈康拓:“……好的裴总,我明白了。”
他把手机递给郝琼。
两个人看着屏幕上裴总回复的“自己悟”三个字,一时无语。
好一个自己悟……
提示就特么一句话,这参悟的难度是不是也太高了?
郝琼听说过,之前裴总提出的大方向,往往是三到四点,而且都是指向性比较明确的那种。
但是现在,高度浓缩成了一点,而且看起来过于扑朔迷离了!
老师,这题超纲了!
陈康拓感觉自己脑仁有点疼:“这……怎么悟?”
郝琼深吸一口气:“冷静,冷静。”
“林总监曾经给我们讲过如何分析裴总意图,你稍等,我先回忆一下知识点。”
“第一步,首先明确一个信念,就是裴总说的话不管多么不靠谱,都一定是正确的……”
郝琼开始按照林晚教过的办法,分析裴总这句话中的深意。
胆大的人,胆小的人。
这应该是鬼屋所有的潜在顾客。
这些潜在顾客对鬼屋的态度如何,直接决定着鬼屋的成败。
按照常理来说,应该是让胆大的顾客和胆小的顾客都能获得乐趣,乖乖掏钱。
但,这两种顾客的诉求是不同的。
胆子大的顾客,需要更加惊险刺激的冒险体验,比如,工作人员扮演鬼怪,对他们进行近距离的惊吓。
胆子小的顾客,却很容易被这种过于惊险刺激的项目劝退,可能压根都不敢进入,自然也就不会产生消费。
所以,应该如何弥合这两种不同顾客的诉求呢?
陈康拓觉得,裴总的这句话中必然藏着答案!
让胆子大的人无处花钱,让胆子小的人望而却步。
是说,把鬼屋做得特别恐怖,然后定一个低票价么?
这样一来,胆子小的人不敢进入,自然会望而却步,而票价很低,胆子大的人也无处花钱……
看起来,这确实是符合的裴总的说法。
可问题是,这样不赚钱,也不合常理。
为什么要让胆子小的人望而却步呢?尽可能地让他们消费不好嘛?为什么要把他们吓退呢?
肯定不会这么简单。
所以,这个想法必须全部推翻。
再重新挖掘裴总话中的深意!
两个人苦思冥想许久。
陈康拓忽然有了一些头绪,猛地一拍大腿,说道:“有了!我突然想到了!”
“我简单说说我的想法,你听听,看看有没有道理。”
郝琼点点头,认真听着。
陈康拓稍显激动地说道:“我们刚才的想法,说白了就是高恐怖效果+低票价的模式,必然造成鬼屋的巨额亏损,肯定是个死胡同。”
“绝对是曲解了裴总的意思。”
“我在想,是不是我们错过了什么关键信息?”
“裴总故意隐去了一个关键的信息,这很有可能是对我们的一个考验。”
“裴总可从没有说,鬼屋就只能有一个项目啊?”
郝琼双眼瞬间睁大,露出恍然的表情。
对啊,这两句话,不一定是对同一个项目说的啊!
整个鬼屋初期投资就足有千万之巨,后续还要追加投资,而且建在这么偏僻的老工业区,去哪都不方便,唯一的好处就是地很多,厂房随便用……
那么,裴总为什么要在这里选址?
显然,他从一开始就没打算只做一个项目!
陈康拓继续说道:“假设,我们开两个,甚至三个大的项目,分别满足不同消费者的诉求呢?”
“让胆子大的人无处花钱,也就是说,要想办法从胆子小的人身上收钱。”
“让胆子小的人望而却步,意思就是用非常刺激的体验满足胆子大的人。”
“但,肯定不能真的把胆小的人吓退,要让胆子大的人吹爆我们的鬼屋,让胆子小的人对鬼屋望而却步,却一直在门口张望、犹豫……并最终转化成胆子大的人。”
“这才是裴总的最终目的!”
陈康拓和郝琼两个人不断分析,裴总的目标终于渐渐清晰起来。
这两句简单的话,可以拆解成以下几点。
对胆子大的玩家来说,这个地方应该是很恐怖的,同时对他们而言消费很低。这样一来,他们就会吹爆这个地方,使劲向身边的朋友推荐,并且反复地带他们来玩。
而对于胆子小的玩家来说,他们会因为这里很恐怖而产生恐惧心理,但绝对不能让他们被这种恐怖心理给完全吓退。
甚至,还要想办法在胆子小的玩家身上多赚钱!
那么,如何对胆子大的玩家少收费、对胆子小的玩家多收费呢?
很简单,通过折扣和退票!
比如,在鬼屋中坚持的时间越久,票就越便宜。如果能通关的话,可以考虑直接退还门票的七八成,甚至看情况免单。
这样就能很好地达成裴总的要求了!
只是,这样的情况有些过于理想化,存在着一些漏洞。
胆小的玩家望而却步、在鬼屋外面观望,前提是他们要到鬼屋这里来。
如果他们压根都没考虑来这里玩,那自然不可能达到这种效果。
所以,鬼屋必须有一个适合稍微胆小的人玩的项目。
这样一来,当这些胆小的人在玩一些不那么吓人的项目时,他们也会看到那些胆大的人去玩非常惊险刺激的项目。
而且,这个惊险刺激的项目还会根据通关时间的长短,进行减免。
这样一来,这些胆小的人就会进入尝试,但因为他们根本坚持不完全程,所以不管是门票还是额外消费,都会更高一些。
比如可以在门口卖类似于《回头是岸》中佛像一类的东西,拿了这东西不仅可以照明,还可以让扮演鬼怪的工作人员减少对他的惊吓。
这就相当于是游戏中的增值服务了。
这样一来,两种消费者的体验就可以兼顾了!
一个没那么吓人但好玩的项目,用来吸引胆子小的人。
一个非常吓人的项目,用来吸引那些胆子大的人。
胆子小的人来了之后,会对这个吓人的项目产生好奇,产生额外消费,这样一来,鬼屋的收入比单纯的卖门票,绝对高出很多,盈利能力自然也能得到保障。
想到这里,原本迷茫的两个人感到豁然开朗。
“原来如此!”
“那么现在我们任务非常明确了。”
“这个鬼屋至少要有两到三个大项目,必须有一个惊吓程度低,但社交属性强、适合多人反复游玩的项目,用于吸引胆小的消费者。”
“必须有一个惊吓程度很高,让全国的恐怖爱好者都趋之若鹜的项目。根据坚持时间的长短,进行门票的减免。”
“至于第三个项目……可以是一个过渡的项目。毕竟从第一个项目到第三个项目之间,恐怖系数跨越太大了,一些胆小的消费者依旧有可能不敢参与。”
“让他们先去第二个项目练练胆,然后他们就可以去第三个项目继续挑战。”
两个人越讨论越兴奋,立刻开始写策划文档!
郝琼一边打字,一边感慨道:“真别说,林总监说的这个分析方法,还真好用啊。”
“一下子就分析出了这么多的东西!”
陈康拓点点头:“是的。不过话说回来,还是裴总给的指引更重要。”
“看来,裴总对这个项目早就已经胸有成竹了。”
“不仅提前预想出了这个项目的终极形态,还能把这个项目成功的关键点提炼出来,用这么简短的一句话对我们进行暗示!”
“裴总真的太厉害了。”
“既然如此,我们还有什么好担心的呢?”
“按照裴总交代地去做就绝对没问题了!”
两个人本来心里非常没底,担心自己搞砸了。
但现在,两个人都充满了信心,也对未来将要建成的鬼屋充满了期待!
……
……
晚上。
腾达集团的第一次招聘已经落下帷幕。
虽说之后还有腾达精神契合度测试的环节,但那就没考官和工作人员的事了。
参加面试的人员都经过了严格的筛选,而且每个人面试的时长都会得到严格控制,虽然时间稍有延长,但和预估相差不大。
但,这次的工作还是一直持续到下午5点多才结束。
因为面试之后,考官们和所有的工作人员还要对所有面试者的分数进行计算、加权,整理出最后的入选名单,并通知面试者。
这次,各个部门都招进来了一大批新成员。
这里面有从业多年、经验丰富的骨干员工,也有刚毕业或者明年才能毕业的大学生。
虽说交叉面试让各个负责人并不能直接面试自己部门的求职者,但最后选出来的结果,却也基本上都能让所有人满意。
一切工作都忙完了之后,各部门的负责人开开心心地去吃了个饭,互相表达谢意。
吃了一个多小时之后,才准备各自回家。
李雅达趁聚餐的机会,好好请教了黄思博和吕明亮一些问题。
虽然两个人对于裴总的意图各有不同的领会方式,但结果好像是殊途同归的。
一直到聚会散场,李雅达才找到机会拿出手机,看到贺得胜的好友申请,以及他发过来的这份游戏建议整改方案。
“这种方案……看起来很冒险啊。”
李雅达对于类似游戏的理解虽然没有包旭那么深刻,但她毕竟主导开发GOG这么久了,大部分设计的利弊都是能够掰扯清楚的。
在大部分人看来,以《神启》为代表的这种5v5对抗游戏,毫无疑问是公平竞技游戏。
既然是竞技,那么难度越高,对高手玩家和菜鸟玩家的区分自然越清晰。
但是,难度过高也会导致游戏门槛过高,劝退一部分手残玩家。
降低难度确实会让新手玩家的游戏体验更好,但对于很多高手来说,“游戏易于上手”可能也会是让他们失去优越感的原因之一……
总之,这些建议看起来有一定道理,但也有一定的危险性。
应该如何取舍,李雅达难以抉择。
考虑许久,也依旧没能作出决定。
原本想请教一下包旭或者裴总的,但是李雅达转念想起了在聚餐时吕明亮曾经说过的话。
当时,李雅达问吕明亮,他认为的游戏设计师最重要的品质是什么。
吕明亮想了想说,最重要的品质是对自己不要太自信。
李雅达没听懂,所以吕明亮又稍微解释了一番。
按照吕明亮的说法,绝大多数设计师,对自己都是非常自信的。
因为在成为设计师之前,大部分人首先要成为一个游戏爱好者、资深的游戏玩家,之后才能入职游戏行业,并一步步地向上走。
如果对自己没有自信的话,很多设计师原本可能不会进入这个行业。
所以,大部分设计师对自己都是充满自信的。
这种自信固然是好事,但有些时候也会让自己变得盲目。
每个玩家都只是个体,口味和喜好千差万别。
而游戏必然是不可能满足所有人的。
一款好游戏,只需要满足目标玩家群体的口味和需求,那就够了。
那么,如果设计师喜欢的东西,和这款游戏的目标玩家群体完全背道而驰,怎么办?
很多设计师会陷入盲目的自信中,做出来的游戏脱离了玩家,毫无疑问会失败。
反而是对自己不那么自信的设计师,会去虚心听取意见,让游戏更符合大多数玩家的口味,获得成功。
所以,不要太自信的意思,并不是对自己产生怀疑,而是不要盲信自己,也不要盲从他人。
尽可能以客观的角度去观察玩家,在个人偏好和玩家诉求之间,求得一个平衡。
想到这里,李雅达不由得对自己进行反思。
她自己确实没有盲目自信,但是……
盲目地信任包旭,是不是也不妥?
虽说包旭确实对类似游戏经验丰富,但他却很有可能犯了吕明亮所说的“过分自信”的错误……
考虑再三之后,李雅达决定了。
这个方案没必要去问包旭或者裴总了,直接再做一个新版本就是了!
这些改动中,补刀经济、人头赏金等游戏机制方面的内容都是比较好做的;地图缩小这个事情稍微麻烦一些,但几天之内也能改好;比较麻烦的内容,比如设计一些适合新手或者适合高手的英雄,这些需要从长计议,但也没那么着急。
前期完全可以先把这些基础的机制改一改,另外做一个版本,也同时更新到摸鱼网咖去。
等过一段时间之后,只要比对一下这两个版本的玩家数据,哪一版更好不就水落石出了吗?